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RISING GUNDAM ライジングガンダム(ケイコ機) [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U VT142C 4-紫1 戦闘配備 [1]:改装[ライジング系] (>起動):このカードが場に出た場合、自軍本国の上のカード1~3枚を見て、その中にある「特徴:北宋の壺」を持つカード1枚を、自軍ハンガーに移す事ができる。 ライジング系 ガンプラ 北宋の壺 専用「サノ・ケイコ」 紫-BF 宇宙 地球 [4][0][4] 場に出た際に「北宋の壺」を探す事ができるユニット。 サーチ対象は決して広くはないが、「北宋の壺」の攻撃はR・ギャギャとサザキ・カオルコが起点となる為、是非とも探したい。 ユニットとしては戦闘配備を持つ程度。マヒル機と違って4国力の為、前述の2枚を5国力から同時に展開した後にプレイ、という流れは取り難い。 同弾のR・ギャギャとはパズルカードになっている。 「特徴:北宋の壺」を持つカード一覧(08現在) ノーベルガンダム(マヒル機) R・ギャギャ ライジングガンダム(ケイコ機) サザキ・カオルコ シグレ・マヒル サノ・ケイコ
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ラカン・ダカラン [部分編集] GUNDAM WAR / 新世紀の鼓動 / ベースドブースター CHARACTER(UNIT) CH-6 赤 1-3-0 C (自動A):このカードの部隊にいる全てのユニットは、「強襲」を得る。 M Ad [2][1][1] 効果は赤のドズル・ザビ《1st》といったところ。ドズル・ザビより高い戦闘修正を持つかわりに、合計国力が上昇している。 赤にはこのカードの国力帯で、ユニットを並べるデッキが多くないので、見る機会が少ない。 強襲ルールの登場により弱体化した。 強襲ルール以前は敵軍ターンにも超過分のダメージを与える事ができた 同じく改訂された激突戦域は敵軍ターンにも超過分のダメージを与えられるようにテキストが追加されており以前とほぼ同じ挙動ができる。 [部分編集] ベースドブースター2 CHARACTER(UNIT) CH-64 赤 1-4-0 R 強襲 (防御ステップ):《(1)》このカードの戦闘修正を、ターン終了時まで、X/0/0に変更する。Xの値は、このカードの戦闘修正の合計値と同じとする。 M Ad [2][1][1] レアに昇格したラカン。 これ単独ではあるが強襲を持つ点は変わらず、戦闘修正を格闘力修正に集中する様な能力を持つ。 テキストに本来のの一文が無いため、戦闘修正を受けた後の値を参照した上でXが決定される。このため、キャラクターへ戦闘修正を与えるカードとは相性が良い。 中でも正義の創痕とは相性が良く、これにより格闘力修正13点に強襲持ちという化け物になる。創痕ラカンというシュートデッキも存在するほど。 [部分編集] 武神降臨 CHARACTER(UNIT) CH-111 赤 2-4-0 R ネオジオン 男性 大人 プリベント(3) 強襲 (配備フェイズ):《[2・4](2)》自軍ユニット1枚の上に、ウルフ隊コイン1個を乗せる。ウルフ隊コインが上にあるユニットは、ユニット2枚以上の部隊にいる場合、{UNIT、「特徴:MS、ドーベン系」、地形適性「宇宙」「地球」、5/2/5}として扱い、本来のテキストと同じテキストを持つ。 [2][1][1] 今回も強襲を持つラカン。 どんなユニットでもドーベン・ウルフにしてしまう能力を持つ。 クロノクル・アシャー《10th》に近いと言えば近い。 ただ単純に変更後のサイズが大型である事に加えて、赤という事でパーフェクト・ジオング《EB1》とのシナジーを狙える点は利点。 起動コストを満たせない場合、コインを乗せるテキストをプレイする事はできないが、既にコインを乗せたユニットがドーベン・ウルフ化する効果が起動しなくなる事は無い。 ドーベン・ウルフ化する効果は、ユニットが部隊にいる場合にのみ有効。帰還すると元に戻り、例えば受けた戦闘ダメージの量次第ではこのタイミングで破壊する事などはあり得る。 名称は変更されない。1枚制限ユニットが廃棄されたりはしない。 [部分編集] 乱世に生きる漢たち CHARACTER(UNIT) CH-122 赤 2-3-0 U (自動D):このカードが攻撃に出撃した場合、敵軍カード1枚をロールする。 ネオジオン 男性 大人 [2][1][1] 強襲を忘れてしまったラカン。攻撃に出撃すると故障が誘発する。 赤が苦手とする移動耐性を持つキャラクター相手には優秀でロールさせることで打点を出すことができる。 ロールできる幅が広くブロッカーとしてリロール状態で立っている敵軍ユニットをロールさせて防御を薄くしたり、加速する狂気の様な面倒なオペレーションをロールさせたりとGをロールさせたりと色々できる。 しかしロールできるのは1枚だけなのでチャンプブロックが2枚いたりすると打点を出すこともできなくなってしまう。 さらにガンダムF91(ハリソン機)の様な吃驚ブロッカーに対応することもできない。
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MSN-02 ジオング [部分編集] GUNDAM WAR UNIT U-13 緑 2-5-4 R サイコミュ(2) 宇宙 [2][2][4] 初弾のジオング。 サイコミュのおかげでコストと戦闘力に割を食っている。 [部分編集] 宇宙要塞ア・バオア・クー / 拡張シート1 UNIT U-35 緑 2-5-1 サイコミュ(2) (自動A):このカードはキャラクターがセットされていない場合、*/*/-3を得る。 宇宙 [4][3][5] サイズが調整されたジオング。 キャラクターをセットできないと戦闘力が[*][*][2]になってしまうというマイナステキストが付いているが、一般兵では「サイコミュ」はおろか機体性能も十分に引き出せないということを再現しているものと思われる。 「サイコミュ」を使う上ではキャラセットは前提であるが、キャラセットなしで運用しなくてはならない局面はどうしてもでてきてしまう為、使い勝手はよくない。特に、キャラセットにカットイン気化爆弾されてしまうと目も当てられない。 [部分編集] ベースドブースター / 赤い彗星シャア編 UNIT U-119 緑 2-5-2 R サイコミュ(2) 範囲兵器(2) 【(自動A)[3・6]:このカードは地形適性「地球」を得る】 宇宙 [4][3][5] 必要な国力を満たすと「脚を得る」ジオング。 マイナステキストを廃し、「範囲兵器」を得た。 「サイコミュ」を使う上で地形適性は重要であるので、単なる出撃制限の解除というだけではない効果がある。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-09 緑 3-4-2 R 戦闘配備 サイコミュ(2) 範囲兵器(2) (自動D):このカードが、自軍効果以外で破壊される毎に、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 (戦闘フェイズ):《(1)》このカードの上に、±0/±0/-4コイン1個を乗せる。その場合、このカードの破壊を無効にする。 ジオング系 MS 専用「シャア・アズナブル」 宇宙 [4][3][5] 色拘束は強くなったが、4国と軽くなったジオング。 やはり片適性だが、戦闘配備があるのでアタッカーとしてもかなり使いやすくなった。 破壊される毎に、敵軍ユニットに4点火力を飛ばす能力を持つ。 起動条件が「自軍効果以外」という事で、戦闘ダメージなどでも起動する。対象のエリアなども問わない。 更に、±0/±0/-4コインを乗せることで破壊を無効に出来る。破壊無効効果というのは緑ではかなり貴重な効果である。ジオングヘッドが飛び出すイメージか。 この場合、焼き能力に「毎」とあるため、1ターンに2回破壊された場合に4ダメージを2回与えることが出来る。交戦相手がサイコミュや範囲兵器持ちである場合などに有効。 ブロッホ《21st》でコインを取り除いたり、乱戦で戦闘修正を無効にしたりすれば不死身ユニットとして運用できる。 特徴欄の関係から、ガンダムウォー史上初のシャア・アズナブルと専用機のセットが成立するジオングとなる。これにより、シャア・アズナブル《EB2》の能力による早出しや、赤い彗星のシャアによるサーチが可能となっている。 [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-34 緑 3-5-2 SP プリベント(3) サイコミュ(2) 高機動 【代替コスト>〔合計国力-1〕:手札にある緑基本G1枚を廃棄する】 (自動B):このカードは、「代替コスト」を支払って場に出る場合、リロール状態で出る。 宇宙 [4][3][5] プリベントと「高機動」を得たジオング。 更に「代替コスト」を支払うとリロールインできる。 合計国力-1した上でリロールインというのは2ターン以上のブースト効果があり、非常に強力なテキストである。 「高機動」は言うまでもなく強力であり、実用的なジオングと言える。
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HGUC1/144 ガンキャノン ジオリジン108号機 他の作品はコチラへ MG HG SD 現在の製作状況・製作のご依頼はコチラへ 製作状況 総アクセス数 - 今日 - 昨日 - 制作記 ジオリジン板のガンキャノンを使用し WB隊の108号機として改修いたしました。 あわせめ消し、ヒケ処理、ペーパー掛けなどの基礎工程は全て行い、全塗装しております。 スジ彫りの追加やディテールの彫りなおしを行い メタルパーツでの改修をしています。 関節部のクリアランス確保なども行っております。 フロントアーマーは左右独立稼動できるようにしました。 デカール類は全て水転写デカールを使用し、デカール軟化材で貼り付けています。 入念にクリアコーティングを行い、デカール浮きが極力起こらないよう仕上げました。 改修内容 あわせめ消し ヒケ処理・ペーパー掛け スジ彫り(0,15mm・0,3mm) ディテール彫りなおし(0,15mm・0,3mm) メタルモールド フロントアーマー左右独立稼動 レッドポイント追加 関節クリアランス 手持ち武器類の砲口メタルパーツ 水転写デカール カラー 本体レッド:パーマンレッド+クリアーブルー+蛍光ピンク+クールホワイト 本体ピンク:パーマンレッド+クリアーパープル+蛍光ピンク+クールホワイト 本体ホワイト:クールホワイト+デイトナグリーン 本体イエロー:イエローFS+黄橙 本体グリーン:パークグリーン グレー1:ニュートラルグレー5+ピュアブラック グレー2:ニュートラルグレー5+ニュートラルグレー4 グレー3:ニュートラルグレー4 ご覧頂き、ありがとうございます。 。。
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MS-06F ザクII [部分編集] GUNDAM WAR / ベースドブースター / 宇宙要塞ア・バオア・クー / ギレンの野望編 UNIT U-2 緑 1-1-1 C 宇宙 地球 [2][0][2] 緑のジム。 コスト1-1-1の両適性[2][0][2]という性能は、ガンダムウォーにおけるウィニーユニットの基礎になっている。 コストパフォーマンスは十分に良いユニットで、全く同じ性能のザクII改《4th》と共に長年緑ウィニーの主力として採用され続けて来た。 現在は、他に続々と強力なユニットが増えるにつれて徐々に数を減らしている。 特にザクII《16th》などは型番すら同じで有効な能力を持っているため、緑ウィニーのコンセプト的にこのカードの上位互換的に働く事になる。 その意味では、もはや役割を終えたカードであると言えるだろう。 ジムと同じく、ガンダムウォー史上で最多のイラスト数を誇る。「第一弾」と「宇宙要塞ア・バオア・クー」のイラストが同じであるが、雑誌「ガンダム・オペレーション ジャブロー編Vol.3」の購入特典であるカードが存在し、これを含めて計4種類である。 [部分編集] 覇王の紋章 / エクステンションブースター3 UNIT U-250 緑 1-1-2 C (自動B):このカードが、敵軍ユニットがいない状態でプレイされて場に出た場合、敵軍本国に2ダメージを与える。 宇宙 地球 [2][0][2] 資源コストが1点増えた事で、本国へダメージを与える能力を手に入れたザクII。 例えば緑ウィニーに採用する場合、1資源多く支払う事にデメリットは殆ど無いので、一般にザクII《1st/BB1/DS1/DS3》の上位互換として扱われる。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-04 緑 1-1-1 C ザク系 MS 宇宙 地球 [2][0][2] ジム《1st》に対する初弾のザク同様、21弾版ジムに対応するザク。 [部分編集] 栄光の戦史 UNIT U-190 赤 1-1-2 C ザク系 MS (戦闘フェイズ):《R(1)》このカードの部隊の、このカード以外の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、敵軍効果では、破壊されずダメージを受けない。 宇宙 地球 [2][0][2] 赤のザクII。 自軍ユニットを敵軍効果による破壊や火力から守る能力を持つ。 MS-06J ザクII [部分編集] 新しき翼 / ベースドブースター3 UNIT U-51 緑 1-1-1 C 地球 [2][1][2] プロモーションカード UNIT SPOL-2 緑 1-1-1 C 地球 [2][1][2] 地球片適性である代わりに射撃力が高いザクII。 青で言う所の陸戦用先行試作型ジム(ミサイルランチャー装備)やジム・コマンド(宇宙戦仕様)と、それぞれ対になっている。 なお型番が「MS-06J」と、ザクII《1st》と異なる。 当時、これらは共に実戦レベルのカードであったことから注目され、「デッキ構築においては型番も名称に含む」という型番のルールを多くのプレイヤーに浸透させるという役割を担ったカードでもある。 MS-06 ザクII [部分編集] ガンダムエース編 / エクステンションブースター2 UNIT U-184 緑 1-1-2 C (自動B):《[2・2]》このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 宇宙 地球 [2][0][2] 資源コストが1点増えた事で、リロールイン能力を手に入れたザクII。 例えば緑ウィニーに採用する場合、1資源多く支払う事に意味は殆ど無いので、一般にザクII《1st/BB1/DS1/DS3》の上位互換として扱われる。 また型番が「MS-06」と、他のザクIIとは異なるので、デッキに共存できるというのもポイント。 なおザクII《CB1》とザクII《16th》を比べた時、リロールインする事と場に出た時に2点与える事は殆ど同じである。 そのため、キャラクターやオペレーションで3点以上与える可能性を見込めるこのカードに対して、起動コストが無い事から1国力であってもしっかり2点与えるザクII《16th》という比較になる。 デッキタイプやメタゲームに合わせて使い分けよう。(もちろん、両方使っても良い) リロールインするのは、当然場に出た場合。例えば切り開く力でリロールインを妨害するというプレイングは適正。 [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT VU-1 緑 1-1-1 C ザク系 MS 宇宙 地球 [2][0][2]
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ここに公開されている資料は公式として公開されている資料ではありません。ご注意下さい。 Internet Archivehttp //archive.org/インターネットアーカイブ、版権の切れたテキストのPDFを公開。 シャーストリ http //api.ning.com/files/Ct4BimYh7MjIsK4s*z9L2yls0SA9ydPboGQ1ecpMA9U*J*-w1JFZOtc0SsPpn*WDcghKnheZeDF06ITLBQTjSRIaSvY4Zjy1/buddhist_txt.htm 仏教の論典の原典のPDFを公開。 SCRIBD http //ja.scribd.com/ 最新のPDFも公開されているPDF共有サイト、一部のファイルのダウンロードには登録と何らかのファイルの提供が必要。 和書は少ないが洋書の公開は多い。 Lirs http //www.lirs.ru/lib/ ロシアの仏教学のサイト。龍樹関係資料、唯識御三家(弥勒・無著・世親)関係資料などのPDFが公開されている。
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CBY-001 1ガンダム [部分編集] 第6弾 UNIT 06C/U VT110R 5-紫1 戦闘配備 (>起動):敵軍ユニットのテキストが、プレイされて解決された場合、敵軍ユニット1枚の上に-1/-1/-1コイン1個を乗せる。 1ガンダム系 MS 専用「ピサイド・ペイン」 紫-00 宇宙 地球 [5][1][4] 敵軍ユニットの起動型効果が解決された際に、敵軍ユニットを弱体化させる事ができる紫のユニット。 敵軍ユニットのテキスト宣言を牽制するもので、繰り返し使われれば徐々に弱体化させる事ができる。 ただし相手のプレイングやデッキ次第では回避され易い部類なので、この効果のみで敵軍ユニットの除去は期待し難い。 ガンダムDX《SP、008P》やイージスガンダム等、マイナス修正を与える事に意味のある効果と併用すると、驚異の度合いが増す。 数字の「1」は「アイ」と読む。Oガンダムの「0(ゼロ)」を「オー」と読む習性を、後継機である本機が倣っている。更にこの機体のデータを元にアルヴァアロンが生産された。GUNDAM WARでは特徴として記載があったが、本ゲームではそれが無い。
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PMX-001 パラス・アテネ [部分編集] GUNDAM WAR UNIT U-10 黒 2-5-1 C (常時):《R》このカードと交戦中の、「艦船」を持つ敵軍ユニット1枚を破壊する。 宇宙 地球 [2][3][3] 交戦中の艦船を破壊できるユニット。 劇中でドゴス・ギアを撃墜した対艦ミサイルを再現したテキストを持つ。 防御ステップに破壊してダメージが通せる場合や、防御力4以上の艦船を破壊する場合にはロールする価値があると言える。 [部分編集] ベースドブースター3 UNIT U-106 黒 2-5-2 R (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、このカードの上に弾薬コインX個を乗せる。Xの値は、自軍Gの枚数と同じとする。 (防御ステップ):《(0)毎》このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードの上にある弾薬コイン1個を取り除く。その場合、敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/-1を得る。 地球 宇宙 [4][4][4] 黒の5国ユニット。 ハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機)《11th》に並ぶ優秀なカードであり、弾薬コインという形でマイナス修正をばら撒く除去能力を持つ。 弾薬コインの数は自軍Gの数で決まるので、普通に展開すれば最速でも5個乗る。これはダブルオーユニットも射程内となる値である。 また自軍Gが多ければそれだけ強力になっていく。なお、そのため2国力発生GやタメGとの相性は良いとは言えず、逆に宇宙引越公社やコマンドではあるが5国であり国力を増やす急速拡大などとは相性が良い。 除去能力の最大の特徴は、自身が戦闘エリアにさえいれば、対象のエリアは問わない事。例えば自軍ターンに攻撃したとしても、その時点で次のターンにアタッカーとなり得るユニットを除去しておく事で、間接的なダメージコントロール効果が期待できる。 またタイミングも防御ステップという事で、自軍ターンはブロッカー除去にもなるし、加速する狂気があれば敵軍ターンまで待ってばら撒いたり、相手が大部隊である場合はこの能力で頭数を減らす→その後の戦闘ダメージで壊滅させるなど、コンバット・トリックとしての効果も期待できる。 更に、防御力を0点にする事による破壊ができるので、破壊耐性を持つガンキャノン(108号機)《20th》やコルレル、シャイニングガンダム《16th》などにも有効。 他にも、黒にはパプテマス・シロッコ《15th》やサイコガンダム《DB6》、一応茶だが黒でも使えるボルトガンダム(グラビトンハンマー)などマイナス修正を与えるカードが豊富なので、それらともシナジーを形成する。もちろん、2枚目、3枚目のこのカード自身とも同様。 ただしテキストを使うために出撃する必要があるのだが、このカード単体ではただのロールインである為、即効性が低いのが難点。 さらに前述したダブルオーユニットなどが代表的だが、最近のユニットは比較的大型なものが少なく無いため、相対的にカードパワーが下がっているというのも事実である。 運搬作業がある場合、このカードがGとして扱われるようになるのはこのカードが場に出た後。弾薬コインは場に出ると同時に乗るので、このカード自身がその個数に数えられる事は無い。
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HGUC1/144 ザク・マリナーVer.UC 他の作品はコチラへ MG HG SD 現在の製作状況・製作のご依頼はコチラへ 製作状況 総アクセス数 - 今日 - 昨日 - 製作記 初出はガンダムZZでしたが、今回はUC版として製作してみました。 UC劇中のトリントン基地襲撃時の映像にイメージが合致するよう ZZ版の塗装(説明書どおりの調色)より、やや緑のコントラストを強めにかけています。 腕部の合わせ目を消してしまうと、後ハメ加工が出来ず、その後の関節の塗りわけが非常に困難になり かえって完成度の低下や関節部の塗装剥がれを招く恐れがあったため 合わせ目に0,4mmの段落ちモールドを新造し、スミ入れを行いディテール化しました。 肩関節、膝関節は下地のサフに光沢黒を重ねて、クレオス・スーパーシャインシルバーから ガイアノーツのスターブライトアイアンで塗装しました。 スーパークリアーⅢでコーティング、皮膜保護をしてあります。 改修点 頭部 オーロラデカールと市販のクリアパーツを組み合わせてモノアイを作成。 (モノアイ周辺の黒い部分は光沢黒) 胴体 1,0mmメタルボールを埋め込み、ディテールアップ。 1,7mmメタルパイプを埋め込み、ディテールアップ。 胸部ハッチ、肩関節下部、スカート横に2,0mmのプラパーツを埋め込み。 肩・腕 肩内部の露出箇所の塗りわけ(グレー系) 1,0mmメタルボールを埋め込んでディテールアップ。 脚部 1,0mmメタルボールを埋め込み、ディテールアップ。 1,7mmメタルパイプを埋め込み、ディテールアップ。 2,0mmマイナスモールドを埋め込み。 脚部センサーを再現(メタリックブルー) 武器類 サブロックガン中央を開口し、2,0mmメタルボールを埋め込み。 マグネット・ハーケンの先端部を市販パーツに変更。 その他 仮組み時に捨てサフとポリパテを使用して全パーツのペーパー掛け(ヤスリ掛け)を行い ヒケ処理・パーティングライン処理。(全てのプラスチックキットのパーツ成型時に発生する、凹みやスジの浮き上がりのこと) 各、合わせ目消しなど。 最後まで、ご覧頂きましてありがとうございました。